『勇者ネプテューヌ』開発チームインタビュー。地球規模で制作を進める究極のRPG https://t.co/GHMoeaDllG #dengekips #勇者ネプテューヌ #勇者ネプ #ネプテューヌ https://t.co/wyM2DnSqYl
一部電撃オンラインより抜粋
――『勇者ネプテューヌ』の“勇者”というコンセプトはどのようにして生まれたのですか?
五十嵐:制作にあたり、世界観の案を50個くらい出したのですが、そのなかに“ネプテューヌが記憶を失っている”というものがありました。もし記憶のないネプテューヌがスライヌを倒したら、絶対調子に乗って自分を勇者だと思うだろうという話になったのが、“勇者”というコンセプトが生まれたきっかけです。
――本作に2Dを採用した理由を教えてください。
五十嵐:Artisan Studiosさんが2Dゲームを得意としていたからです。
東風輪:2Dになったことで、アート面での新鮮さが出ました。自分たちでは描けないものが出てきましたね。
つなこ:今までの背景とはかなり印象が違います。これまでのアドベンチャーパートの背景はアニメ的な背景でしたが、本作では絵画的で、1枚のアートの中でいろいろなコントラストがあると思います。
――ちなみに、本作の舞台はどこなのでしょうか?
五十嵐:アートのテイストの違いでそう見えないかもしれませんが、ゲイムギョウ界が舞台です。ただ、これまでとは別の次元のゲイムギョウ界ですね。公開している画面カットの街はラステイションです。
五十嵐:記憶を失ったネプテューヌが、謎の女性・クロムと出会って不思議な本・イストワールを手渡され、冒険をしていくお話です。そして、ネプテューヌは、世界がシルクワァムという組織に支配されており、そのシルクワァムが3Dを悪としていることに気づいていきます。
でも、ネプテューヌたちは3Dも2Dもどっちもいい、おもしろければそれでいいと考え、シルクワァムを倒しに行くことになります。ちなみに、記憶を失っているのでノワールやブラン、ベールと出会う際は、初対面の関係性から始まるんです。ここは、これまでのナンバリングなどにはない新鮮な絡みが見られるポイントだと思います。
霧海:ネプテューヌたちがすでに個性の強い魅力的なキャラクターなので、彼女たちと絡んでも負けないような魅力を出すためにはどうしたらいいかと考えました。ネプテューヌたちに比べると出番も少ないのでインパクトを出す必要があります。そのために、言い回しは特徴的にしました。
つなこ:クロムのデザインについてなのですが、もしかしたらシリーズファンの方は何か気づくことがあるかもしれません。直接関係があるわけではなく、あくまでデザインに関してなのですが、じっくり観察してみてください。
五十嵐:ヒントは『Re;Birth1』ですね。
http://dengekionline.com/elem/000/001/723/1723937/
ちょっとまて
クロムってリバース1に出てきた綺麗なマザコング?
そうねぷ
インタビューで直接関係はなくデザインだけって言ってたし同一人物ではないだろ
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