『四女神オンライン』の事例にみる、気どらない「UE4」の使い方 〜「UNREAL FEST 2016 YOKOHAMA」レポート〜 #CGWjp #gamedev https://t.co/IW9w7s0hu2 公開しました! https://t.co/pzbhtCWbrN
CGWORLDより先月行われた”UNREAL FEST”の『四女神オンライン』のレポートが公開されています。
“UNREAL FEST”『四女神オンライン』セッションのレポートを公開!
UnrealEngine4を使ってどのように『四女神オンライン』が作られているかがまとめられています。
以下、CGWORLDより一部引用です
本作の画づくりのポイントは、イラストの再現性の重視、既存のセルルックを超えたリッチなビジュアル、ダイナミックで躍動感のある背景の3点で、何れもUE4の描画パラメータの変更や、ブループリントスクリプトによる描画のカスタマイズのみにとどめている。
ファーストプレイアブル、アルファ、ベータと開発フェイズが進むにつれてキャラクター背景ともにリッチに。エフェクトも追加されていった。開発は現在も進行中で、まだまだクオリティアップに期待が持てそうだ
キャラクターの3Dモデルに関しては、イラストの再現が重視されている。
総じて目新しい技法はないが、UE4の描画エンジンが有する機能を変化させるパラメータをコントロールして、丁寧にキャラクターを表現している。アーティストの作業量的には、意図した画になるように法線そのものやポリゴンを綺麗に調整する作業は手間がかかり、必ずしも安くないと思われるが、タムソフトでは、UE4の基本機能を最大限活用して、プログラマの技能に頼ることなくアーティストだけで画づくりを実現するということを、予算と納期を守るために重視しているということだろう。
こうしてルックが決まったイラスト再現性の高いモデルに対して、生き生きとした躍動感を与えるために、モーションは揺れものに至るまで、全て手づけで製作されている。いわゆる「リミテッドアニメ」のルックを再現することを目指しており、アニメにおける原画にあたる部分のポーズを、しっかり画面に残している。秒間のフレーム数不定が標準のPCの流儀を持つUE4では、フレーム数ベースのアニメーションが行えず、秒単位のアニメーション制御を行わなくてはならないため、意図したポーズを画面に残すことができず、モーションアニメーションの調整には非常に苦労したという。
ダイナミックで躍動感のある背景にするために、本作ならではの明度が高くコントラストの低いパステル調のルックが求められた。またダイナミックなものとするために、キャラクターに追従するパーティクルや軌跡エフェクトが採用されている。また、攻撃などによって、塵や火の粉といった要素で、背景に対してエフェクトで動的に変化が生じるようにしている。
戦闘中にカットイン演出で表示されるエフェクト
通常攻撃時のスラッシングエフェクト
かなり専門用語が多いですが、四女神オンラインがUE4でどのように作られているか、といったことが書かれています。
早くUE4で動く女神たちが見たい…
がんばって開発を続けてほしいですね
眉毛一つにかける労力がすごい